ثورة الرياضات الإلكترونية وتأثيرها على الرياضات التقليدية

50 عاماً على ثورة الرياضات الإلكترونية 

البداية كانت في سبعينيات القرن الماضي، حيث انتشرت للمرة الأولى ألعاب الفيديو التقليدية الشهيرة، مثل “دونكي كونج” و”سوبر ماريو”، وغيرها من الألعاب بين محبي الألعاب الرقمية حول العالم.

استمرت هذه الألعاب في التطور، وكان لشركتي سوني وكونامي دوراً كبيراً في رسم خارطة هذا التطور بأجهزة بلاي ستيشن، كما كان لشركة EASports دوراً كبيراً كذلك في تطوير نسخها المتعاقبة من لعبة الفيفا.

إلا أن ظهور الإنترنت أدى إلى حدوث نقلة نوعية في انتشار مثل هذه الألعاب، وأدى إلى زيادة التنافسية من ناحية، وظهور مسابقات لهذه الألعاب في عدة مناطق حول العالم من ناحية أخرى.

وفي عام 2005، رُصدت أكبر جائزة في تاريخ الرياضات الإلكترونية حينذاك لجوائز دوري اللاعبين المحترفين للرياضات الإلكترونية، وقد تجاوزت مليون دولار أمريكي.

رقم ارتفع كثيراً منذ ذلك الحين، فقد تم تخصيص مجموع جوائز قدرها 40 مليون دولار أمريكي لبطولة “ذي إنترناشيونال” في عام 2021، جائزة كبيرة تم تجاوزها لاحقاً في كأس العالم للرياضات الإلكترونية.

وعن الجمهور الخاص بالرياضات الإلكترونية، تشهد بعض الأحداث المباشرة إقبالاً كبيراً جداً بين اللاعبين؛ فقد بلغ عدد المتفرجين في بطولة إنتل إكستريم ماسترز 2017 ما تجاوز 170 ألف مشاهد في بولندا.

أما عن القيمة السوقية، فالأرقام الصادرة تُعد مؤشراً جيداً؛ فالتقديرات العامة تشير إلى أن القيمة التسويقية لفريق من فرق المقدّمة قد تبلغ 3 مليار دولار أمريكي.

بالطبع مقارنة هذه القيمة بإحدى فرق دوري كرة السلة الأمريكي للمحترفين قد تظهر الحجم الحقيقي للألعاب الإلكترونية بجانب الرياضات التقليدية، حيث يبلغ متوسط قيمة إحدى فرق الدوري الأمريكي لكرة القدم 5 مليار دولار أمريكي.

ومع ذلك، فلم يكن يتوقع أحد أن تأخذ هذه الرياضة ذلك المنحنى على أي حال. ومن المتوقع أن تستمر الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت في تحقيق المزيد من الإنجازات في السنوات المقبلة.

أرقام وإحصاءات عن كأس العالم للرياضات الإلكترونية 

أعلنت الهيئة المشرفة على كأس العالم للرياضات الإلكترونية عن تحقيق بث البطولة إجمالي مشاهدات بلغ 177.5 مليون ساعة مشاهدة خلال أسابيع البطولة الأربعة الأولى.

مجموع الجوائز المعلن عنها للفائزين بكأس العالم للرياضات الإلكترونية سواء على مستوى الفرق أو الأفراد يصل إلى 60 مليون دولار أمريكي، وهو الرقم الذي يتجاوز الجائزة المخصصة لأي بطولة ألعاب إلكترونية أخرى في تاريخ الألعاب الإلكترونية حتى الآن.

وعلّق رالف رايشرت، المدير التنفيذي المسؤول عن مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، بقوله: “كنا نتطلع لكتابة فصل جديد في تاريخ الألعاب الإلكترونية. وهدفنا إلى تنظيم حدث على مستوى عالمي يجمع محبي اللعبة سواء من الأفراد أو الفرق الاحترافية. وقد كنا نعرف جيداً أننا نخاطب قاعدة جماهيرية كبيرة تصل إلى 3.4 مليار لاعب حول العالم”.

كما أشار إلى أن الأرقام التي حققتها البطولة تُعد قياسية في مجال الألعاب الإلكترونية، كما ألمح إلى أن هناك 20 مليون دولار أخرى سيحصل عليها الفائزون من الفرق مع ختام البطولة.

وانعكس هذا جلياً على المحتوى المقدّم من مقدمي البطولة عبر مواقع التواصل الاجتماعي، حيث حققت الحسابات الخاصة بكأس العالم للرياضات الإلكترونية مجتمعة أكثر من مليار انطباع! وما تجاوز 270 مليون مشاهدة لمقاطع الفيديو المنشورة، بالإضافة إلى 58 مليون تفاعل مختلف.

ومن الأرقام المميزة الأخرى هي أرقام الزوار، حيث جذبت مناطق فعاليات الحدث الرئيسية ما تجاوز 289 ألف زائر، مع مبيعات لتذاكر المنافسات تجاوزت 60 ألف تذكرة.

شارك المقال: